miércoles, 27 de julio de 2011

Tecnópolis

Tecnópolis es tu lugar para conocer el legado de la generación del Bicentenario. Ciencia, arte y tecnología en una muestra para seguir recuperando lo que fuimos y avanzar en lo que somos capaces de hacer entre todos. Para recorrer la república que se construye con el talento, la creatividad y el conocimiento argentinos. Más de 50 hectáreas para disfrutar de las últimas innovaciones que se desarrollan en un país que estamos transformando con tus ideas. Porque el tercer siglo de vida de la Argentina empieza en Tecnópolis. Entrá para ser parte del presente que mira el futuro.
Entrá a TECNÓPOLIS


lunes, 25 de julio de 2011

Los chicos de ...

Hoy releyendo algo marcado en un libro, recordé un grupo de chicos que nos hacen rabiar a diario en la escuela y me di cuenta del problema........ ya estamos curadas de la enfermedad, pucha que lástima.
La cuestión venía asi:


"En alguna parada, un enjambre de muchachos invadió el ómnibus.
Venian cargados de libros y cuadernos y chirimbolos varios;
y no paraban de hablar ni de reir. Hablaban todos a la vez,
a los gritos, empujándose, zarandeándose, y se reían de todo y de nada.
Un señor increpó a Andrés Bralich, que era uno de los más estrepitosos:
- ¿Qué te pasa, nene? ¿Tenés la enfermedad de la risa?
A simple vista se podía comprobar que todos los pasajeros de aquel ómnibus
habían sido, ya, sometidos a tratamiento, y estaban completamente curados."

 La buena salud de Bocas del tiempo / Eduardo Galeano

sábado, 23 de julio de 2011

Aprender jugando

EL JUGADOR CIENTÍFICO


Juegos de azar, juegos de ingenio. Si hay juego, hay matemáticas. Si hay matemáticas, hay ciencia. Si hay ciencia, hay método. Si hay método, hay que pensar, razonar, buscar la solución de un problema. Y todo eso destruye el mito que distingue a ganadores y perdedores con los símbolos de la buena y la mala suerte. Porque la verdad es que en los juegos de azar es más fácil perder que ganar; de la misma manera que en los juegos de ingenio lo que se gana no es estrictamente material.


A explicarnos eso, con una prosa clara y no exenta de humor, se dedica Ariel Arbiser en el libro El jugador científico. Por qué perdemos al póker, la lotería, la ruleta… editado por Siglo XXI.
Se podría decir que es un libro de matemáticas que no es aburrido; o que es un libro sobre juegos que incita a renunciar a ciertas prácticas y estimula otras. Como las dos cosas son ciertas, una buena opción es decir que se trata de un libro de divulgación científica. Así, la ciencia juega a decir algo sobre la vida nuestra de cada día.
Un ejemplo: cualquier juego al estilo del loto que implique elegir una apuesta con seis números de entre 42. Eso quiere decir que hay 5245786 combinaciones posibles, de las cuales sólo una será declarada ganadora. Nuestra probabilidad de ser ese sujeto es, entonces, de una en 5245786, “lo cual significa que si alguien tiene la costumbre de jugar uno [una apuesta] por semana, debería esperar ganar una vez cada 100880 años”. Por eso mismo a veces tarda tanto tiempo en ser adjudicado.
Una curiosidad: a pesar de que es obvio que todos los números están en el bombo y que tienen la misma posibilidad de salir, hay quienes llevan estadísticas para deducir cuáles números están atrasados, o que hace mucho que no salen, como si de esa manera pudieran indicar que uno tiene más probabilidades de salir que otro.
Una hipótesis: quien apuesta a un número, suele guiarse por algo del orden del pensamiento mágico, ya que no se puede designar de otra manera el razonamiento que lo lleva a pensar que tiene más chance de ganar con el billete de lotería 25348 que con el 00001.
Una conclusión: los juegos de azar son “juegos de manipulación de apuestas” donde “todo gira en torno de apuestas sin justificación”.
Por el contrario, los juegos de ingenio “están para entretener y entrenar la mente”, dice Arbiser, de modo que practicarlos puede brindarnos tantos beneficios como problemas pueden ocasionarnos los juegos de azar. Sea el ajedrez o el sudoku, sea el go o el backgammon, “fomentan la capacidad de razonar, de analizar situaciones, de fortalecer el mecanismo para resolver problemas de la vida real. Ponen a prueba el pensamiento, casi siempre de una manera divertida, entretenida para las personas, que en general no saben que el acertijo que están tratando de resolver se basa en una idea matemática”.
Aunque no siempre el hombre elige lo que más le conviene, en ciertas ocasiones la ciencia no pierde la posibilidad de diferenciarle lo bueno de lo malo.
Y como jugar es un arte pero también una ciencia todos salimos ganando, aunque esto signifique entender por qué no se puede hacer saltar la banca de la ruleta (a menos que uno sea la banca, claro), que la probabilidad de recibir una escalera real servida es de 0,0000153908 y que para ganar el loto uno debería estar apostando durante cien mil años.
Así, entre cartas, fichas y tableros Arbiser nos pasea por los trucos, las sutilezas y las paradojas que se presentan a la hora de sentarse a una mesa de juego a pensar (solo o acompañado), o de retar a la mente a quemarse las neuronas buscando la solución a un acertijo. ¡Abramos la ciencia para ir a jugar!

lunes, 18 de julio de 2011

Enseñar a leer literatura

No es fácil enseñar a leer literatura. Si leer es construir significados, dar sentido a lo que se lee -y este sentido es diferente para cada lector- los docentes se encuentran ante el desafío de trabajar con las múltiples lecturas que aparecerán frente a un mismo texto, donde no hay respuestas únicas, ni interpretaciones correctas. Graciela Montes muestra cómo una clase puede funcionar como una comunidad de lectores en la cual la maestra interviene promoviendo en sus alumnos el aprendizaje de auténticas lecturas literarias.
LEER EN RED - 8.06.2010
Ver en: Recursos Educativos

lunes, 11 de julio de 2011

Estrategias para entender palabras nuevas

Los docentes saben que tienen que enseñar a todos sus alumnos estrategias para comprender lo que leen. Una de las condiciones para lograr la comprensión es conocer el significado de las palabras del texto. Pero siempre aparecerán palabras desconocidas. Se presentan cuatro estrategias que los lectores utilizan cuando se encuentran con nuevas palabras. Las cuatro estrategias no son excluyentes entre si, sino que pueden combinarse en una misma situación de lectura.
Pdf disponible en:  Recursos educativos